martes, 15 de noviembre de 2011

Atube Catcher

En esta exposición, nuestros compañeros nos han presentado Atube Catcher, el cual es un programa para descargar vídeos (Youtube, Gmail,...)de una forma fácil, rápida y eficiente con opción a cambiar los formatos de los archivos.

Para la utilización de este programa es necesaria la descarga previa. La instalación es muy sencilla, ya que simplemente entrando en la web www.Softonic.es , buscamos el programa que queremos descargar, en este caso Atube Catcher, elegimos la descarga más conveniente para nosotros (gratuita o de pago)y seguimos las instrucciones que nos van apareciendo en pantalla.

Este programa nos ofrece:
* Velocidad.
* Rapidez en las descargas.
* Manejo sencillo.
* Selección de la carpeta de almacenamiento de descarga.
* Creación o copia de DVD's.


Este programa tiene múltiples ventajas, como por ejemplo la garantía de saber e en todo momento lo que estamos descargando; la velocidad de descarga, la cual no depende de los usuarios que están conectados (como en Emule, Ares,...); no es necesario ningún programa adicional para descomprimir archivos (.Rar, Zip,...); no tenemos límite de descargas (Megaupoad); otra de las ventajas es la reproducción de los vídeos en la televisión; seguridad y limpieza para nuestro ordenador; actualizaciones gratuitas sin límite de tiempo y/o descargas,...


Por otro lado citaremos también los inconvenientes, poniendo como ejemplo el mal uso del programa por parte del alumno.


Como docente veo que puede tener un uso muy interesante en las aulas, ya que podemos darles vídeos a los alumnos en sus USB's para que puedan verlos en casa, e incluso ellos mismos pueden descargarse vídeos educativos.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Audacity

En ésta ocasión, nuestros compañeros nos explican qué es Audacity. Audacity es un editor de audio libre; lo que no quiere decir simplemente que es gratuito, sino que es libre en el sentido de libertad de expresión. El concepto libre también implica la libertad para utilizar el programa, estudiar cómo funciona, mejorarlo y compartirlo con otros usuarios.

Éste editor es muy fácil de utilizar. Otra de sus características es que es multilingüe para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos.
Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.


Sus principales funciones son:
* Grabar audio en vivo.
* Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
* Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF.
* Copiar, cortar, unir y mezclar sonidos.
* Cambiar velocidad o tonos de grabación.


Respecto al nivel educativo, una de sus impresionantes funciones es la creación de audiolibros.
También podemos utilizarlo para "jugar con la voz", es decir, para el aprendizaje de las distintas entonaciones en las diferentes situaciones ( preguntas, exclamaciones, miedo, alegría, tristeza,...)

Videoconsolas y Videoconsolas con Movimiento

Nuestros compañeros nos han presentado en esta exposición las diferencias entre videoconsolas y videoconsolas con movimiento, y las múltiples ventajas que éstas nos pueden proporcionar.

En primer lugar, hablaremos de las "videoconsolas". Las videoconsolas son sistemas electrónicos de entrenamiento, que ejecutan juegos electrónicos y tienen dos tipos de formatos, el portátil(que podemos llevarlo a cualquier lugar), o el de mesa. Éstas videoconsolas presentan una gran variedad de accesorios y de juegos en diferentes formatos. Éstos aparatos tienen fácil conexión a la televisión, y pueden adaptarse a ellas varios mandos. Éstas videoconsolas nos sirven para jugar, escuchar música e incluso ver películas grabadas en dvd.

En segundo lugar, vamos a indagar en las "videoconsolas con movimiento". Son similares a las videoconsolas anteriormente descritas, pero precisan el movimiento del usuario con una cámara. Son muy diversas y beneficiosas. Las más famosas son: La XBox y La Wii.

* La XBox es creada por Microsoft, con su accesorio Kinect, cámara con sensor de movimiento y un control más preciso sin necesidad de mando inalámbrico.

* La Wii es creada por Nintendo. Ésta videoconsola con movimiento tiene control inalámbrico que detecta el movimiento; varios accesorios y juegos educativos que desarrollan las habilidades de los usuarios y ofrecen conocimientos extra.


A nivel educativo, podemos valorar que la más adecuada para éste fin es la Wii, de Nintendo, por su gran cantidad de juegos deportivos para mejorar la forma física de los alumnos y los colectivos deportivos, y es realmente buena para fomentar el trabajo en equipo. Por otro lado, podemos trabajar deportes que bien por espacio o por falta de material, no podemos tratar en clase, como por ejemplo el tenis, el padel, ...


Algunas de las ventajas que podemos encontrar en éstos aparatos son la accesibilidad a la diversión con éstos juegos, beneficios físicos, rehabilitación para algunas enfermedades como el parquinson o la atrofilia muscular, y desarrolla conocimientos, habilidades y destrezas básicas.
Sin embargo podemos encontrarnos al igual que con ventajas, con algunos inconvenientes: el precio de éstas máquinas es excesivo para poder comprarlo cualquiera, y para poder utilizarlo en la escuela. Y por último, normalmente es necesario el control o supervisión por un adulto, ya que algunos juegos no están adaptados para todas las edades.

Otro de los datos que me gustaría mencionar, es que debemos controlar el tiempo que los niños utilizan éstas máquinas, ya que pueden crear adicción.

WEB 2.0

En esta exposición, nuestros compañeros nos hablan de la WEB 2.0.
La WEB 2.0 tiene su origen en una reunión Brainstorming, realizada entre O´Reilly de Media Live International (2004).

La WEB 2.0, hace referencia al desarrollo de la red, la cual ha pasado de ser un lugar estático, a convertirse en un lugar interactivo para comunicarse y compartir información.

Podemos encontrar algunas diferencias entre entre la WEB 1.0 (la red estática) y la WEB 2.0. En primer lugar, la WEB 1.0 no nos ofrecía la oportunidad de participar y cooperar a través de la red, cosa que con la WEB 2.0 si podemos hacer. En segundo lugar, en la WEB 2.0 la información es modificable y dinámica, y los usuarios son los protagonistas.

La WEB 2.0 en la escuela:
Es una gran ventaja poder contar con ella en la escuela, ya que cada vez la usan más usuarios, mejora la comunicación con las familias y la comodidad de ésta comunicación, fomenta la independencia, la investigación, el trabajo en equipo y la visión critica de los alumnos. Por otro lado los alumnos comienzan a tener un primer contacto con la WEB, la cual a lo largo de su vida va a ser su gran compañera de juego.

martes, 8 de noviembre de 2011

Smart Notebook Express

Nuestros compañeros nos han expuesto una versión ligera del software de aprendizaje colaborativo Smart Notebook. De una forma gratuita nos permite abrir, editar, compartir y guardar cualquier archivo en diferentes lugares y momentos, sin la necesidad de internet. Éste software puede ser muy interesante para los docentes.

El software que nos presentan nuestros compañeros presenta funciones para una pizarra digital, desde la cual podríamos modificar los archivos con tinta digital.

Éste programa nos presenta múltiples funciones y herramientas, como por ejemplo el puntero (para seleccionar lo que queramos), el teclado táctil, borrador (de distintos tamaños), rotulador (de diferentes colores y formas)... Como en otros programas podemos encontrarnos con la opción de girar o voltear, cambiar el tamaño, duplicar un texto,...

Explicaremos brevemente algunas de las herramientas mencionadas:
* Borrador: Sólo borra lo que escribamos con el rotulador o con el dedo.
* Rotulador Mágico: Es una herramienta de escritura temporal que se borra a los pocos segundos, de ésta forma no distraemos la atención de nuestros alumnos ni emborronamos la pantalla con garabatos no leíbles.
* Puntero: Selecciona formas o letras.
* Teclado: Sirve para introducir texto. Tiene el aspecto de un teclado físico pero podemos verlo en la pantalla.
* Barra Lateral Vertical: A la izquierda o derecha de nuestra pantalla, nos muestra las distintas páginas que hemos ido creando con el programa.

Bajo mi punto de vista, ésta es una herramienta muy útil para los docentes, ya que le permite dar una clase diferente con sus alumnos, la cual hace que presten el doble de atención. Pudiendo decir también que sus múltiples prestaciones son cómodas, fáciles de utilizar y gratuitas.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Los informes de PISA deberían medir también la capacidad de "AUTORREALIZACIÓN"

En este artículo, recordamos la Escuela 2.0 de Jose Luis Rodriguez Zapatero, la cual no se ha llevado a cabo y a quedado en una mera digitalización, pero sólo en algunos centros.

Al ver que las aulas comienzan a digitalizarse, las editoriales nos ofrecen alternativas a los libros con algunas plataformas en internet, e incluso nos presentan digitalizaciones de algunos libros. Por otro lado, si nos damos cuenta, en las ultimas ediciones de los libros, siempre encontramos un cd complemento del libro de cualquier curso. Pero estamos en lo cierto cuando decimos que este avance no sirve de nada si en el aula no poseemos los medios necesarios, es decir, los ordenadores para poder funcionar de ésta manera tan novedosa.


Pero la crisis por la que está atravesando España actualmente está frenando este nuevo avance tecnológico.

Algunos cambios que hemos visto en los centros son: la aparición de pizarras digitales, ordenadores portátiles, libros electrónicos, la aparición de internet aunque con poca velocidad, e incluso las redes sociales.


Cuestionan en el artículo, que es lo que se debe medir en el informe PISA, a lo que la autora opina que debemos medir la felicidad y los resultados académicos de los estudiantes.


Bajo la respuesta de esta autora, surgió en clase la duda de que la felicidad no puede medirse. Yo opino que en este ámbito es muy fácil de medir la felicidad, para mí la felicidad podría medirse con la soltura o la comodidad con la que los niños utilizan las tecnologías en clase y trabajan con ella. Una de las desventajas de este programa es que sólo mide resultados cuantitativos.


Los ordenadores en las aulas, ¿Y ahora qué?

En esta exposición, nuestros compañeros nos exponen el programa 2.0, y todos sus pros y sus contras. también hablamos de lo que es el programa 2.0 y lo que realmente se ha cumplido.




La escuela 2.0 es un programa anunciado por Jose Luis Rodriguez Zapatero en 2009, cuyo fin se dirige a financiar la instalación de ordenadores en los centros escolares. Este programa pretende que cada alumno de último ciclo, disponga de un Netbook.
Este programa también hace alusión a los cursos de formación respecto a las nuevas tecnologías para maestros.

Aunque la realidad actual es otra muy distinta: De la cantidad de ordenadores portátiles que se pretendía facilitar con este proyecto, se han facilitado solamente la mitad; por otro lado, de las 80.000 aulas digitales que proponía el programa, solo se han construido una cuarta parte.

Algunas de las razones por las que este programa no ha dado resultado es porque los profesores no están formados para adaptarse a este programa, y por otro lado no hay materiales y la visión de las escuelas es anticuada y mira con recelo las nuevas tecnologías.

Este proyecto propone algunos cambios, como por ejemplo: la incorporación de las nuevas tecnologías en el aula, aprendizaje colavorativo en lugar del individual, cambio en la metodología y el currículo de los centros,...
Algunas ventajas de este programa es la subida de la nota media en los alumnos, la creación de paginas webs para realizar ejercicios y exámenes, el seguimiento de los alumnos es mucho más fácil y personificado, hay mucha más motivación en los alumnos,...


Las desventajas de este proyecto son claras: Como profesores siempre debemos disponer de un Plan B por si se nos cae la red y no podemos seguir con la lección; existe una evidente falta de formación por parte de los profesores; en este tipo de clases tardeamos mucho en comenzar la clase debido a la preparación anterior de los ordenadores; y las clases son actualmente muy numerosas como para poder llevar a cabo un modelo de la escuela 2.0.